研究の概念
実際の人が立っているときの身体動揺を分析し、動きがほぼ止まる時点どうしをつなぎます。任意の長さの揺れ映像を合成して、アバタが待機している時間にも人らしい動きを与えます。
概要
実写アバタに人らしい動きを与えるため,実際の人の身体動揺の分析に基づいて身体動揺を合成する手法を提案します.既存手法は主にアバタの動作状態を扱っており,その間に存在する待機状態を十分に考慮していません.待機状態は,対話の前後の時間を埋めるために不可欠です.ユーザが対話システムのアバタと自然にコミュニケーションをとるには,待機状態と動作状態の両方が必要です.提案手法は,1台のカメラで撮影した映像から,立っている人物の各身体部位における身体動揺の時間変化を計測します.動きがほぼゼロとなる映像中の時点の間をランダムに遷移することで,任意の長さの身体動揺を含む新たな映像を合成できます.主観評価の結果,提案手法で合成した身体動揺を持つアバタは,ベースライン手法を用いたアバタよりも,ユーザに生きているように感じられることが示されました.
発表文献
- Masashi Nishiyama, Tsubasa Miyauchi, Hiroki Yoshimura, and Yoshio Iwai
Synthesizing Realistic Image-based Avatars by Body Sway Analysis,
Proceedings of 4th International Conference on Human-Agent Interaction (HAI), pp. 155 - 162, October 2016.
発表文献(日本語)
- 宮内 翼, 吉村 宏紀, 西山 正志, 岩井 儀雄,
身体動揺の計測による待ち状態の実写アバタ生成,
電子情報通信学会論文誌 D, Vol.J100-D, No.3, pp.365-375, March 2017.